Vor allem in Zeiten von Digital Foundry, wo der technische Fokus von Computer- und Videospielen gerne tiefgehend analysiert wird – egal ob es um Auflösung, Frame Rate, DLLs, FSR oder neue Technologien geht – möchten wir mit dem athanor Projekt einen anderen Weg beschreiten. Wir möchten nicht auf die technische Ebene eingehen, sondern das Thema Berührung ansprechen.
Wir sind mit Computer- und Videospielen aufgewachsen, haben sie in unser Leben integriert, und können es nach wie vor genießen. Dieses Medium war Teil unserer Entwicklung. Durch die noch immer anhaltende Faszination an dieser Kunstform haben wir uns die Frage gestellt: Was berührt uns dabei eigentlich genau? Was ist der Grund, dass wir schon so viele Jahre in diesem Thema drin hängen und es uns immer noch so begeistert? Welche Aspekte von Computerspielen lösen in uns diese Berührung aus und warum ist das so?
Kunst hat den Menschen in deinen verschiedensten Formen schon immer berührt, egal ob in der Literatur, in der Musik, in der Bildhauerei oder eben auch in der Weiterentwicklung des Computers. Videospiele kann man auch als eine Weiterentwicklung des griechischen Theaters betrachten. Von der Aufführung, dann über den bewegten Film, Theater und Oper, und heute sogar mit der Möglichkeit, mit dem Medium zu agieren, ein interaktiver Teil dieses Mediums zu werden. Aber was ist es genau, was uns berührt?
berührung durch mitmenschen
Für Carmen, beispielsweise, ist es nicht nur die Faszination der Spiele an sich, sondern auch immer ein Berührungspunkt zu ihren Mitmenschen. Gerade diese emotionale Verbindung ist etwas, das sie immer wieder fasziniert hat und einer der Gründe dafür war, dass sie auch heute noch durch Computer- und Videospiele berührt wird. Berührung stammt in dieser Kunstform aus vielen Aspekten, wie die Musik, die Grafik, welche teilweise mit solch einer Liebe umgesetzt wurde, die Geschichten, die damit einhergehen. Dieses Gesamtpaket löst Gefühle in uns aus und ermöglicht uns, besondere Erlebnisse zu durchleben. Alleine, aber eben auch die geteilten Erlebnisse mit den Mitspielern.
Für Carmen war es von Anfang an so, dass sie diese Erlebnisse mit anderen Personen geteilt hat. Insbesondere in der Jugend teilte sie erste Computerspiel-Erfahrungen mit ihrem Vater. Es waren vorwiegend Autorennspiele, zum Beispiel die ersten Need for Speed Teile, die man sogar noch auf Demo CDs in den Computerzeitschriften mitgeschickt bekam. Stundenlang wurde gegeneinander gespielt und die Rennzeiten verglichen. Und auch wenn die Grafik nicht vergleichbar war mit dem, was wir heutzutage erleben und sehen, war das trotzdem eine Welt, in die man komplett eintauchen konnte. Man hat in diesem Moment wirklich das Gefühl, etwas zu erleben und die Emotionen im und außerhalb des Spieles zu spüren. Es war ein gemeinsames Erlebnis, das sehr intensiv in Erinnerung geblieben ist.
Solche gemeinsamen Erlebnisse passieren bei jedem Menschen auf unterschiedlichen Ebenen, entweder direkt im Zwischenmenschlichen durch das Erlebte des Kunstwerks oder aber auch über die Geschichte, die in Computerspielen transportiert werden. Insbesondere die erzählten Geschichten sind unglaublich vielfältig. Das Repertoire an Geschichten, die Berührungen, die sich uns auf unterschiedlichen Ebenen zeigen, könnten auch psychologisch betrachtet werden.
berührung durch entwicklung
Auch Bernd erzählt von seinen Erfahrungen, sowohl im direkten Bezug zu Computer- und Videospielen als auch vom Gameplay. Für ihn begann es in den 80er Jahren, mit Nintendo und insbesondere der Legend of Zelda Serie. Er schwärmt von der Kombination aus der Musik und den erzählten Geschichten. Zwar war die Grafik zu dieser Zeit noch alles andere als fortgeschritten, das heißt, man brauchte sehr viel von der eigenen Phantasie, um das eigentlich erleben zu können. Aber in Kombination mit der Musik und Charakterentwicklung gestaltete sich diese Zeit als überaus einprägsam.
Für ihn sind die Geschichten und die Charakterentwicklung die Spiegelung dessen, wie sich unser Charakter genauso weiterentwickelt wie die des Protagonisten. Und dadurch, dass es mittlerweile sehr viele Genres gibt, in denen man selber Entscheidungen treffen kann und die Geschichte beeinflussen kann, haben Computer- und Videospiele nochmal viel mehr an gestalterischem Wert gewonnen. Und durch diese Interaktion wird man selbst Teil des Kunstwerks. Dadurch kann man die Erlebnisse, die dort passieren, ins eigene Leben integrieren.
die angst vor der berührung
Wenn wir das Nerven-Sinnes-System des Menschen betrachten, sehen wir, dass der Mensch ein Erfahrungswesen ist. Computer- und Videospiele konfrontieren uns sehr direkt damit, dass wir über die Kunst Erfahrung sammeln können. Das ist eigentlich eines der wenigen, vielleicht sogar das einzige Medium, das uns auf dieser Ebene in der Kunst abholen kann. Und gerade deshalb ist es so schade, dass es ein Medium ist, das in der heutigen Gesellschaft immer noch ein bisschen ein Tabuthema ist. Auch wenn, oder gerade weil wir so offen über dieses Thema sprechen, fällt uns immer wieder auf, dass dies eher unüblich ist. Interessanterweise bringen andere Menschen dieses Thema, besonders in der Kennenlernphase, gar nicht auf. Und sobald man sie darauf anspricht, kommt die Reaktion: „Ah ja, ich spiele ja auch.“ Und dann fangen sie oftmals an, mit Leidenschaft von diesem Thema zu erzählen. Kurz, und etwas übertrieben, formuliert: Jeder macht es, aber niemand redet darüber.
Um noch einmal auf den kurz angesprochenen Punkt der Psychologie zurückzukommen: Man spricht sehr ungern von direkter Berührung, weil es etwas von uns offenbart. Das macht uns verletzlich. So öffnen Computer- und Videospiele ein Portal zur eigenen Verletzlichkeit durch Berührung, während wir uns trotzdem in einem sicheren Raum aufhalten. Warum die eigene Verletzlichkeit? Berührung ist immer etwas, das sehr tief geht oder gehen sollte. Deswegen berühren uns auch viele der Geschichten in Computer- und Videospielen so direkt. Literatur macht genau das Gleiche. Filme berühren. Sie sind wie eine Abstraktion von uns. Aber um Erfahrungen zu machen und Berührungen zu erleben, bedarf es einer Offenheit. In diesem Fall, einer Offenheit der Spielewelt gegenüber. Der moderne Mensch redet aber sehr wenig oder sehr ungern von Offenheit, weil er dadurch verletzlich wird, angreifbar wird. Und vielleicht ist gerade dies der Grund, warum Computerspiele immer noch mit negativ behaftet sind. Es sei etwas für Kinder, es sei etwas für Jugendliche. Aber es hat bei Erwachsenen nichts in der Form zu suchen oder wirkt kindlich. Dabei ist aber genau der Punkt, berührt zu werden, etwas so Essenzielles für den erwachsenen Menschen in der heutigen Zeit.
spielen und lernen
Was für uns die Faszination ausmacht, ist die Berührung, die man als Erwachsener durch diese Spiele erleben kann, gleichzeitig aber auch die zusätzlichen Lernerfahrungen durch das Spielerische. Denn wir lernen am besten durch Spiele – in welcher Art und Weise auch immer. Dabei geht es nicht nur um Computerspiele, sondern einfach das spielerische Erleben, diese Freude daran, etwas Neues zu erfahren. Und Computerspiele bieten eben einen wunderbaren Zugang dazu, weil man sie mit so vielen Sinnen erleben kann. Man hat dabei Spaß und kann im Zuge dessen viel über bestimmte Themen oder über sich selber lernen.
Der japanische Videospieldesigner Hideo Kojima hat sogar bei der Entwicklung von Death Stranding I und II, seine aktuellen Titeln, von seiner Firma Kojima Productions, auch den Homo Ludens als das Maskottchen des Unternehmens beschrieben. Das ist der spielende Mensch. Und er sieht ihn vielleicht als Vorstufe zum Homo Deus, wie Harari ihn in seiner Literatur beschrieben hat – das Göttliche im Menschen. Den ersten Weg zum Göttlichen durch den spielenden Menschen finden wir besonders im Spielebereich. Dieser verdient sich seine Aufmerksamkeit. Denn es zeigt sich darin, warum wir uns schon von Kindheit oder Jugendtagen damit beschäftigen und immer noch uns nicht von dem lösen können bzw. wollen, weil es noch immer eine Unberührtheit in uns gibt. Auch wenn es sehr philosophisch klingt, zwingt uns unsere Unberührtheit, in seiner positivsten Form, diese Kunstform zu erleben. Und genau dies öffnet viele Wege, auch auf der Designebene, in der Zukunft.
das innere kind
Computer- und Videospiele bieten einen wunderbarer Zugang zu seinem inneren Kind. Es geht dabei genau um dieses spielerische Erleben, um sich auf eine ganz neue Art und Weise wieder selber kennenzulernen. Und genau hier steht auch das Erzählen von Geschichten wieder ganz stark im Fokus. Es ist auch sehr subjektiv, von welchen Geschichten man berührt wird. Was wirkliche Berührung ausmacht, ist meist die Kombination aus einer mitreißenden Geschichte, untermalender Musik und ansprechender Grafik. Und natürlich kommt es auf die generelle Stimmung an, die durch die Spiele transportiert wird.
Als Vorzeigebeispiel nehmen wir gerne Clair Obscur her. Es erzählt eine ungewöhnliche Geschichte und bestimmte Themen werden auf sehr abstrakte Weise dargestellt. Während des Spiels darf man immer wieder Aha-Erlebnisse haben. Denn zu Beginn wird man in eine Welt geworfen, in der man sich die Frage stellt, wie das alles irgendwie Sinn ergeben soll. Aber mit der Zeit erkennt man immer mehr Zusammenhänge. Und genau durch diese Aha-Erlebnisse bleibt die Geschichte in Erinnerung. Geradlinige Geschichten sind meist uninteressant, außer sie sind emotional oder arbeiten bestimmte Themen auf. Berührung entsteht sehr stark durch eigene Erkenntnisse innerhalb der Geschichte, im Erarbeitungsweg.
silent hill 2
Nun kommen wir aber wieder genau zu dem Punkt, warum diese Kunstform so wichtig in der Berührung ist. Weil sie uns Schritt für Schritt in die Erkenntnis bringt. Bernd erzählt in diesem Zusammenhang von seinen Erfahrungen mit der Playstation 2. Im Jahr 2001 gab es zwei wirklich berührende Titel. Das erste war der Klassiker Silent Hill 2, der als Geschichten für Erwachsene bezeichnet werden kann. Vielleicht wirkt es auf den ersten Blick wie ein Widerspruch. Es geht um die Berührung vom inneren Kind und gleichzeitig spricht man von einer sehr schwierigen Geschichte, in der es um Krankheit, Verlust und aber auch auf eine gewisse Art Erlösung im wahrsten Sinne des Wortes geht. Erlösung ist für viele Menschen ein essenzielles Thema. Und dann sprechen wir vom inneren Kind. Aber es gehört genauso dazu. Dies führt zum nächsten Schritt in der Geschichtenerzählung, weil auch dort auch diese Aha-Erlebnisse enthalten waren.
Zuerst denkt man sich, man spielt wieder einen klassischen Survival Horror Titel, welcher sich aber doch den Abgründen der menschlichen Seele nähert. Und ab diesem Moment war etwas da. Jetzt sind sie erwachsen geworden, die Computerspiele. Auf einmal tauchen Themen auf, die sich um das Thema Beziehung, Liebe, Verlust, Gemeinsamkeit, Entwicklung, aber auch Biografie drehen. Die Charaktere in Silent Hill 2 zu erfassen und zu begreifen, bedarf es, ihre Biografie zu lernen. Und das war außergewöhnlich zu der Zeit. Ebenso war der Titel grafisch außergewöhnlich. Es wurde sehr viel mit Licht und Schatten gearbeitet. Hier wurde die sogenannte Motion Engine der Playstation 2 extrem gut ausgenutzt und auch der unvergessliche Soundtrack von Akira Yamaoka hat seinen Betrag dazu geleistet.
shadow of the colossus
Genau diese Komposition von unterschiedlichen Elementen zeigt, wie weit Computer- und Videospiele bereits zur damaligen Zeit waren. Der zweite einprägsame Titel war Shadow of the Colossus. Dieses Spiel hat wiederum sehr starken Fokus auf die Thematik Verlust, zwischenmenschliche Beziehung, aber auch Akzeptanz gelegt. Kaum ein Videospiel hat die Themen Annehmen und Akzeptieren so gut aufgegriffen und uns berühren können. Schon damals war klar, das ist der nächste Schritt, dass es etwas Tiefgreifenderes im Menschen berührt. Und auch in diesem Spiel gab es diese Aha-Erlebnisse. Die Geschichte von Shadow of the Colossus handelt von einem jungen Mann, der seine Frau verloren hat. Er bringt ihren Leichnam an das Ende der Welt, weil er gehört hat, dort könne man die Toten wiederbeleben. Die Bedingung war, dass er alle Kolosse zu Fall bringt. Dann würde seine Frau wiederbelebt werden, und der Charakter verspürt Euphorie, als er den ersten und zweiten Koloss zu Fall bringt. Nur weil er Verlust und Sterblichkeit nicht annehmen konnte. Es sind sehr starke metaphysische Themen, die hier abgearbeitet wurden, aber etwas sehr Grundlegendes im Menschen berühren.
Was haben diese Spiele in dir selber ausgelöst? Es ist die sehr tiefe Berührung auf mehreren Ebenen. Er ist zuerst die künstlerische Gestaltung, die Musik, die Grafik, die Musik, das Gameplay, die Framerate. Ganz einfach, die vielen Faktoren, die ein Computerspiel stimmig machen. Zum einen über die Technologie, aber auch die Art, wie man das Computerspiel erlebt. Über die Geschichte. Dass es etwas in uns Menschen berührt, das so tief geht. Etwas, das einen nicht mehr loslässt, weil es so elementar ist, im eigenen Seelenleben.
berührung durch erkenntnis
Bei uns im athanor Projekt ist es immer spannend zu sehen, dass die beiden Alchemisten ganz andere Zugänge zu den Spielen haben. Für Bernd sind die Geschichten im Hintergrund so wichtig. Für Carmen ist es vorwiegend das Erleben an sich. Da muss gar nicht so viel Geschichte dahinter sein. Es ist eher dieses Eintauchen und Aha-Erlebnisse haben.
Als Beispiele für Computerspiele, die sie in den letzten Jahren sehr berührt hat, bzw. welche diese Aspekte gut repräsentiert haben, nennt sie Tunic und Deaths Door. Es handelt sich dabei um Indieproduktionen, die einen von Anfang an fesseln. Beide mit einem wunderschönen Soundtrack. Die Spieldynamik beinhaltet sehr viele Puzzle-Elemente und die stetige Weiterentwicklung der Charakterfähigkeiten. Durch diese Weiterentwicklung erhält man immer wieder erweiterten Zugang zu bestimmten Bereiche aus den Anfangszonen und hat dadurch das Gefühl: Wow, da ist ja noch viel mehr dahinter, als man auf den ersten Blick gesehen hat. Und das ist etwas, das ebenfalls Emotionen auslöst. Die nicht geöffneten Türen. Bzw. die Türen, die man vorher gar nicht wahrgenommen hat. Man kann dies als schöne Metapher für unser Leben betrachten. Wir gehen oft an Dingen vorbei, oder schenken bestimmten Situationen gar keine Beachtung, die im Nachhinein auf einmal so viel Sinn ergeben. Wenn man einen neuen Zugang oder mehr Wissen hat, kommt man zu neuen Erkenntnissen – egal im virtuellen oder realen Leben. Und auch das ist ein Aspekt der Berührung.
der individuelle zugang
Damit kommen wir zu einem Punkt in Computer- und Videospielen, der eigentlich nie richtig erwähnt wird. Sie sind lebendig, weil sie lebendige Prozesse in uns anstoßen. Jeder reagiert anders darauf, und jeder hat ganz eigene Trigger oder eigene Präferenzen. Was das anbelangt, da gibt es kein Konzept, das für jeden passt. Deswegen gibt es ja so unterschiedliche Genres im Computerspiel Bereich, weil jeder einen individuellen Zugang dazu hat. Für die einen sind es die Geschichten, für die anderen die Musik, für andere die Grafik, bestimmte Leute begeistert wiederum, wie flüssiges Spiel läuft. Und da sieht man einfach: Wir Menschen sind so unterschiedlich und jeder hat durch sein eigenes Leben so viele unterschiedliche Erfahrungen und kann das die Spiele auch ganz anders aufnehmen und wertschätzen.
kunst und kultur
Computer- und Videospiele sind Kunst und Kultur. Sie sind in den letzten Jahrzehnten immer mehr zu einem kulturellen Erlebnis worden. Sie sind in gewisser Hinsicht auch eine Begegnung mit dem kulturellen Landkreis und seiner Mystik. Sehen wir uns nur Beispiele wie Skyrim oder The Witcher an. Besonders auch Clair Obscur ist jetzt ein Paradebeispiel, das als Computerspiel die ganze kulturelle Entwicklung der Belle Epoque und auch ihre Tiefgründigkeit transportiert. Vielleicht ist es auch eine gewisse Art von Notwendigkeit. Ohne diesen Ansatz würden wir gewisse kulturelle Entwicklungen unseres Kulturkreises vergessen. Auf der einen Seite schimpfen wir sehr stark im Kollektiv über die sogenannte Verdummung durch Computer- und Videospiele. Aber wenn wir uns Skyrim oder Clair Obscur ansehen, ist es eigentlich eine Bewusstwerdung der eigenen Ursprungskultur.
Oder auch Spiele wie Kingdom Come Deliverance. Auch wenn historisch inspirierte Geschichten nicht für jeden Geschmack sind, verbinden sie uns dennoch mit unserer Kultur. Besonders durch die durchdachte und ansprechende Umsetzung und Kombination aus Geschichte, Musik und liebevoller grafischer Gestaltung. Das realistische Vogelgezwitscher. Die realistische Darstellung als Pflanzen. Besonders Carmen geht als Kräuterpädagogin dabei das Herz auf. Du gehst im Spiel durch die Natur und du kannst wirklich bestimmen, welche Pflanzen das sind. Man erkennt, es ist eine Ringelblume, oder ein Löwenzahn, oder ein Augentrost. Es sind keine abstrakten Gebilde, sondern man hat den Berührungspunkt zum realen Leben. Und das war etwas, was absolut begeistert. Das hat noch kein anderes Spiel geschafft in der Richtung, wie die Pflanzen dargestellt werden.
authentische kultur
An solchen Beispielen sieht man: Ein Titel ist so mannigfaltig im Erleben, so individuell wie die Person, die es spielt. Oftmals ist es unglaublich, wie viel Freiraum ein Computerspiel in den Entscheidungen, in der Wahrnehmung, in der Umsetzung, im Erleben bietet.
Als ein anderes, sehr aktuelles Beispiel sprechen wir über Crimson Desert, das jetzt gerade aktuell für die gängigen Plattformen erschienen ist, wo sich ein koreanisches Entwicklerteam der westlichen Fantasiewelt nähert. Crimson Desert, im Unterschied zu Kingdom Come Deliverance, interpretiert die westliche Kultur aus einer östlichen Sichtweise, und ganz vieles davon wirkt nicht stimmig. Spannend ist dieser Ansatz dennoch, und das Spiel ist technisch ein Meilenstein. Auch die Kontraste, HDR, Technik, Auflösung sind wirklich gigantisch. Man versucht aber auch, die keltische Kultur einzubringen. Es ist ganz viel von der Natur, von den ganzen Fabelwesen der westlichen Kultur enthalten, aber trotzdem fehlt etwas. Es wirkt auf der einen Seite so geistig tiefgründig, aber mit einer östlichen Grundphilosophie. Und irgendwie wirkt es, als ob jemand über eine Welt spricht, die er eigentlich nie erlebt hat. Er trägt sie nicht in den Genen. Als ob er sie selber nur aus Erzählungen kennt. Es ist wie kulturelle Stille Post.
Anders bei Clair Obscur. Dort merkt man, dass die Menschen, die dieses Spiel entwickelt haben, auch ihren eigenen Kulturkreis eingebracht haben. Obwohl das Computerspiel international und von internationalen Personen entwickelt worden ist, lebt es aber genau diese französische Kulturepoche. Und da muss man wirklich sagen, bei dem Spiel ist von vorne bis hinten alles stimmig. Also egal, ob es um die Grafik selbst, um die Outfits geht, um die Musik. Man merkt wirklich, sie haben ihre gesamte Kultur in allen Aspekten ausgelebt. Und wahrscheinlich genau deswegen ist es ein Spiel, das so gut angekommen ist und auch so viele Awards abgeräumt hat, weil durch diese Stimmigkeit und durch diese Authentizität wirklich ein ganz eigenes Gefühl herüberkommt. Das Schlüsselgefühl der Moderne. Authentisch sein. Mit Authentizität Berührung schaffen.
präferenzen und psychologisches profil
Die Mannigfaltigkeit der modernen Computerspiele. Über viele Genres können wir selbst nicht sprechen, da wir nur wenig Bezug dazu haben. Fifa und Call of Duty sind nicht unbedingt unser Geschmack. Und trotzdem dürfen wir uns outen – natürlich haben auch wir in unserer Spiellaufbahn Erfahrungen in dieser Richtung gemacht. Beispielsweise war das Zocken von Counterstrike in der Schulzeit, als Laptopklasse, mit den Klassenkollegen, an der Tagesordnung. Und das ist auch wieder ein Berührungspunkt, wenn du mit Klassenkollegen gemeinsam spielst. In dieser Zeit bzw. in dem Moment war es etwas, das wirklich Berührung erzeugt hat. Das Gruppengefühl und die Erfolgserlebnisse. Das Hochgefühl, wenn eine Runde wirklich gut läuft und man als letzter Überlebender dort steht.
Computer- und Videospiele spiegeln auch unser eigenes psychologische Profil wider. Die einen Spiele mehr, die anderen weniger. Einer der wichtigsten und schönsten Titel in der Computerspielindustrie hat genau dies geschafft. Das war Fable, damals noch von Peter Moline entwickelt. Für die allererste Xbox, später für den PC. Drei Teile, und bald erscheint ein neuer Fable Teil. Die Entscheidungen des Hauptprotagonisten spiegeln sich in seiner Charakterentwicklung, seinem Aussehen und in seinen Skills wider. Je länger man das Spiel spielt, desto mehr läuft in der Third Person Perspektive das eigene psychologische Profil vor uns her.
Dabei stellen sich die Fragen – spiegelt es das eigene Profil wider oder versucht man durch solch ein Spiel Dinge auszuleben, die man im normalen Leben nicht aus- und erleben kann? Doch genau das macht das psychologische Profil aus. Die moderne Zeit hat zu viel Ungelebtes. Berührung ist immer lebendig und wenn sie passiert, lebt sich etwas aus. Und im virtuellen Raum wird meistens etwas Unausgelebtes verwirklicht. Aber auch das ist wieder von Mensch zu Mensch unterschiedlich. Wichtig ist vor allem, dass Computer- und Videospiele genau diesen Raum bieten, um dies zu ermöglichen.
